Fable iii: руководства и прохождения. Fable iii: руководства и прохождения Fable 3 злой

Есть такая традиция: начинать каждую рецензию на очередную игру Lionhead хвалебной одой Питеру Молинье. Неординарная личность, что и говорить: сын игрушечных дел мастера, в детстве он имел возможность фантазировать сколько душе угодно. Эту чудесную привычку он сохранил до лысины и седин, став этаким индустриальным Питером Пеном, мальчиком, который не вырос, потому что не хотел. В этом его отличие от, например, Уилла Райта, который, пока делал игры, высказывался на схожие темы, но делал это с предельно серьезным лицом и расчетом талантливого проектного менеджера.

Игры Молинье похожи то на детскую шалость, то на ящик с игрушками: он запросто меняет местами сказочных героев и злодеев в Dungeon Keeper , строит американские горки своей мечты в Theme Park (а вы думали, он все это ради экономической стратегии затеял?), воспроизводит в масштабах целого острова дошкольный эксперимент с лупой и муравьями (Black & White ). А еще Питер умеет с самым невинным видом врать («В моей новой игре деревья будут расти в реальном времени!»), но делает это только потому, что сам искренне верит во все им сказанное.

Сейчас Молинье уже другой. Мудрые воспитатели из Microsoft мягко, но настойчиво объяснили ему, что врать нехорошо, причесали, посадили за большой красивый стол и сделали креативным директором всей Microsoft Game Studios . Сложно сказать, как это повлияло на серию Fable : нет такого математического коэффициента, чтобы определить, насколько плотно Молинье участвовал в разработке третьей части. Но честное слово, когда играешь в Fable 3 , кажется, что он подмигивает тебе из-за каждого второго угла.

Ох уж эти сказочники!

Fable 3 невольно хочется сравнить с другой ролевой игрой, Arcania: Gothic 4 . Они вышли примерно в одно и то же время, и обе, мягко говоря, не первый год на трассе. При этом авторы «Готики» насмерть увязли в условностях жанра (да еще и умудрились отрезать от игры и отправить в урну самые сочные куски), во всех этих левелапах и рейтузах стопятисотого уровня, и теперь, похоже, медленно пойдут на дно. В то же время команда Молинье волевым решением отказалась от всего того, за что мы обычно называем игру ролевой. Вся прокачка сведена к последовательному увеличению урона от мечей, пистолетов и магии (единственное исключение - оружие, которое прокачивается по индивидуальной программе). Инвентарь заменен на комфортное убежище, в котором вас каждый раз встречает верный камердинер Джаспер. Кроме того, игра заботливо напоминает, когда герою нужно выпить очередную целебную бутылочку и прочую гомеопатию. Все для людей.

Lionhead было необходимо избавиться от шелухи, чтобы не отвлекать вас от действительно важных вещей, от всего того, что на самом деле делает ролевую игру ролевой. Игровой мир, персонажи, диалоги, кастомизация всего на свете и максимальная нелинейность - в «Готике» сегодня такого, к сожалению, не подают. Зато в Fable 3 все это есть, хотя и порой в странных пропорциях.

Третье возвращение в Альбион стало, пожалуй, самым необычным из всех. Первые две части честно держались в фэнтези-рамках, старательно пугали героя злыми феями и оборотнями, драконили драконами и троллили троллями. Теперь этот мир остался только на страницах легенд. Альбион сегодня - крупное промышленное государство, страна покоренного пара. Даже если вы бывали здесь раньше, то гарантированно не узнаете этот край: вместо умилительных деревень здесь теперь огромные кирпичные дома, на месте сливовых рощ - заводы по производству латунных ночных горшков. Драконов здесь сто лет в обед как не видели, последнего тролля, кажется, задавили катком еще в прошлом декабре, а с оборотнями борются, добавляя в факелы нитрат серебра. Мужчины все как один надели цилиндры, женщины - капоты, и вместо того, чтобы совершать подвиги и побеждать чудовищ, решают типично диккенсовские проблемы. В современном Альбионе активно используют детский труд («Трудоустроенный ребенок - счастливый ребенок!» - гласит агитплакат). Проводят показательные расстрелы рабочих. Переделывают приюты в бордели. Сливают нечистоты на головы беднякам. Монстры нового века носят безупречно накрахмаленные сорочки и песцовые воротники, но выглядят страшнее любого вурдалака.

Большие надежды

Если кто-то только что к нам присоединился и не оценил масштаб изменений, напомним: Fable всегда на сто процентов соответствовала названию - это была очень яркая, пастельная сказка, как будто срисованная с иллюстраций к книгам братьев Гримм. Какие бы ужасы там ни происходили (если что, даже в лучшие годы в этой игре регулярно похищали младенцев, вырезали целые города и убивали собак), благодаря подаче и визуальному стилю сказка оставалась сказкой.

Теперь мир Fable очень повзрослел, и это не могло не отразиться на второй ключевой особенности серии - необходимости постоянно выбирать между добром и злом. Герой триквела решает куда менее однозначные задачи - сначала подбивает людей на бесчинства и поднимает их на баррикады, а затем, когда злой король (по совместительству - родной брат главного героя) будет свергнут, - определяет налоговую и экологическую политику, вводит и отменяет законы, казнит и милует. Народ, который усадил вас на трон, мигом припомнит все «предвыборные» обещания, и если нарушать их в угоду госбюджету - августейшей особе начнут плевать в лицо на улицах и подсыпать гвоздей в кисель. Но ваш выбор в данном случае - это не вопрос личной жадности и дурного характера (хотя если вы все-таки жадный и злой - возможности для казнокрадства и коррупции в игре тоже есть). Король и ближайшие придворные втайне готовятся к вторжению зловещего врага, а строительство новых школ и сливных резервуаров для дворянских фекалий стоит огромных денег, которые можно было бы потратить на оборону. И если ваши подданные боготворят вас сегодня, то нет гарантий, что они не возненавидят вас через год, когда враги сожгут родную хату. Моральные дилеммы в Fable 3 - это еще не Dragon Age , но уже и не детсадовские «помочь - убить» из первых частей. Возможно, именно поэтому разработчики отказались от очков морали, а у высоконравственного героя над головой больше не светится нимб - он не святой.

Игра стала серьезнее, но одновременно - почему-то смешнее. В Fable шутили и раньше, но третья часть - это местами какой-то интерактивный «Монти Пайтон» (даром что дворецкого Джаспера озвучивает, если вы не знали, Джонатан Клиз). «Немногие знают, но на самом деле куры - опасные и коварные животные!» - заявляет полусумасшедший фермер, из курятника которого сбежал выводок пернатых. Как выясняется позже, просто так нахальных птиц не переловишь: нужно обязательно вырядиться в костюм цыпленка (чтобы, значит, втереться в доверие) и исполнить перед курами ритуальный танец. А когда они наконец-то согласятся следовать за вами, то немедленно и хором закудахтают строевую. Воля ваша, а поющих куриц мы наблюдаем в видеоигре впервые.

Или вот еще пример - в какой-то момент, между двумя средневзвешенными подай-принеси-квестами, протагонист встречает трех нердов в балахонах, собравшихся поиграть в местную версию Dungeons & Dragons. Героя приглашают поучаствовать в их досуге в качестве… героя. При помощи специального артефакта его уменьшают и помещают на игровой стол, а там начинается стандартный квест, только все персонажи нарисованы на кусочках картона (озвучивают их сами ролевики, особенно смешно кривляясь, когда изображают женщин), ведущие постоянно ругаются друг с другом, а заканчивается игровая сессия буквально так: «И что, они жили долго и счастливо? - Жили бы, да барон перед смертью отравил принцессу, и она скончалась в жуткой агонии. Ее предсмертные вопли свели с ума юного кузнеца, и он вырос серийным убийцей… а также каннибалом».

Болгария - не заграница

Курицы в Fable 3 - особо важные птицы. Они появляются в открывающем ролике, фигурируют в нескольких квестах, про них все время кто-то шутит, наконец - на иконке загрузки уровня тоже изображен цыпленок. В полной мере осознавая значимость момента, «Игромания» публикует подборку самых необычных фактов об обычной курице

Царство: Животные

Тип: Хордовые

Класс: Птицы

Отряд: Курообразные

Семейство: Фазановые

Род: Гребенчатые куры

Группа: Домашняя курица

Одомашнивание

Каталепсия - или состояние восковой гибкости - это измененное состояние сознания или, если быть точнее, отдельных областей головного мозга, при котором телу можно придать практически любую позу, и оно будет сохранять его довольно долгое время. У человека каталепсия наблюдается при различных психиатрических расстройствах - в частности, при шизофрении.

Наблюдается каталепсия и у животных. Одно из самых известных проявлений каталепсии - «залипание» курицы на нарисованной на земле линии. Выполняется «фокус» довольно просто: курица нежно сгребается в охапку, голова ее слегка наклоняется вперед. Когда птица успокоится, ее голову подносят к поверхности земли, помещают палец рядом с клювом и быстрым резким движением рисуют линию от клюва. В идеале рисовать на влажной земле, чтобы линия была заметна (но и на сухом асфальте методика тоже работает). Если все прошло успешно, курица надолго «зависнет», уставившись точно на линию или на ее воображаемое местоположение. Можно перемещать тело животного в разные стороны, но взгляд и голова курицы будут постоянно фиксированы на линии.

Достоверно не известно, причиняет ли такой «фокус» вред животному и испытывает ли оно от этого страдания (пока считается, что ничего страшного с курицей от подобных выкрутасов не происходит), но лучше не экспериментировать. Измененные состояния сознания далеко не всегда полезны для живого организма и могут привести к неприятным последствиям в отдаленном будущем.

На крыло!

Принято считать, что домашние куры летают очень плохо. Многие думают, что максимум, на что они способны, - это взлететь с земли на насест. Скептики были бы весьма удивлены, оказавшись где-нибудь в глухой зауральской деревушке. Совершенно обычная картина для тех мест: раннее утро, солнышко только-только показалось из-за гор, из курятника выходят все его обитатели, во главе идет самый крупный и красивый петух. Вся стая поднимается на крыло и улетает куда-то в сторону горизонта. Кормиться в тайгу. Вечером прилетят обратно, и хозяин закроет их на ночь. Причем летают эти домашние куры похлеще куропаток или даже тетеревов - неплохо маневрируют в воздухе и могут сносно планировать.

Злейший враг

Повесть о двух городах

Стилистически Fable 3 безупречна. Остроумные квесты, дизайн ручной работы (здесь не найти двух одинаковых городов или поселков), десятки вариантов одежды, причесок, бород и макияжа - с поправкой на веяния века. Вырядиться Наполеоном или там адмиралом Нельсоном? Запросто! Новые накрахмаленные парики с буклями и камзолы с золотыми пуговицами обещают добавлять в виде DLC. Финальный аргумент - список актеров озвучения, в котором, помимо упомянутого Клиза, значатся Стивен Фрай, Саймон Пегг и сэр Бен Кингсли. Единственное, что в Fable 3 не идеально, - это собственно игра.

С одной стороны, позитивных изменений более чем достаточно. Прокачку в традиционном виде упразднили, зато каждое оружие теперь меняет свой вид в зависимости от образа жизни персонажа. Пользуетесь магией? На мече появится затейливая вязь. Грешили с блудницами и подхватили сифилис? Вокруг боевого молота засветится подозрительная зеленоватая аура. Помимо этого, у каждого из покупных видов оружия есть по три улучшения, которые станут доступны, если вы выполните определенные условия (например, убьете двести врагов мужского пола или подружитесь с тридцатью селянами). Заклинаний стало сильно меньше, зато в процессе игры можно разблокировать умение плетения заклятий - жутко интересная штука. Можно объединить два любых колдунства и получить, например, вихрь с молниями. Или огонь пополам с ледяным дождем.

Но оружие и заклинания - это сущие мелочи по сравнению с тем, как игра реагирует на ваши решения в качестве монарха. Все ваши указы, от пожеланий по отделке дворца до строительства военной базы на дальних границах страны, немедленно воплощаются в жизнь. Приказали осушить озеро - соответствующая локация изменится навсегда. Урезали бюджет городской страже - ждите в гости романтиков с большой дороги. То есть почувствуйте размах: в первой части от наших решений зависела ширина плеч и форма черепа главного героя; во второй к этому добавилась ответственность за любимую собаку и судьбу отдельных поселений; теперь последствия вашего выбора имеют государственное значение.

При этом игра вроде бы очевидным образом подсказывает, какое из решение хорошее, а какое - не очень, но на деле все оказывается не так-то просто. Например, ваш предшественник ограничивал продажу алкоголя пролетариям в угоду интересам знати. Казалось бы, наиболее благородным решением будет некрасовское «бочку рабочим вина выставляю и недоимку дарю». Но стоит вам отменить сухой закон - и страна в полном составе уйдет в запой, жители бросят все дела, будут шататься по улицам и озорно блевать себе под ноги.

Куда ты, тропинка, меня привела?

С другой стороны, несмотря на все эти волнующие возможности, у игры есть очевидные проблемы. Курс на упрощение, которым мы так восхищались в начале статьи, имеет и обратную сторону. Например, в Fable 3 нельзя умереть. Вообще. Штрафы за поражение в бою и раньше были несущественными, но теперь у нас просто отнимают какое-то смехотворное количество опыта, после чего поднимают на ноги с полным запасом здоровья, которое к тому же и так восстанавливается автоматически, без всяких зелий. Учитывая, что враги в игре и так не то чтобы очень серьезные (атака любым заклинанием по площади почти гарантированно избавляет от любого количества оппонентов), в какой-то момент играть становится попросту неинтересно - как будто разработчики не доверяют нам и боятся подвергнуть сколько-нибудь серьезным испытаниям.

Это обидное чувство усиливается традиционной для серии чертой - недостатком сюжетного размаха. В первой части концовка была довольно вялой, но разработчики выкрутились в дополнении The Lost Chapters , которое завершалось схваткой с пятидесятиметровым драконом. Сиквел же самым обидным образом обрывался на полуслове. Ну а третья часть - и вовсе форменное надувательство: разработчики нагнетают напряжение, устраивают сеансы галлюцинаций, стращают финальным боссом (похожим на страшно сказать что), но в итоге ограничиваются потасовкой на замкнутой арене - точно такой же, каких уже были сотни, только с удвоенным здоровьем у врага. Если вспомнить, что в игре просто нельзя проиграть, то удовольствие получается сомнительное.

Вообще, Fable 3 ужасно не хватает эпоса, какого-то восклицательного знака. Тот же Mass Effect 2 , будучи стократ более предсказуемой игрой, давил размахом такой нечеловеческой мощи, что даже Infinity Ward иногда краснели. А в Fable 3 нет ни одного приличного босса, ни одной запоминающейся потасовки - это просто несерьезно.

Наконец, игра банально забагована, и можете смело плюнуть в глаза тем, кто скажет, что на консолях не бывает программных ошибок. Светящаяся тропинка, которая вроде бы должна вести героя к цели очередного задания, то и дело исчезает, направляет вас не в ту сторону и вообще ведет себя по-свински. Иногда бесследно исчезают квесты. Собака, которая вроде бы призвана помогать нам искать сокровища и драться, то и дело путается в следах, а в бою - бесполезна как никогда. Единственное утешение: к тому моменту, как вы будете читать этот номер, в России уже будет официально запущен Live, из которого наверняка можно будет скачать патч, возможно - не один.

* * *

К концу первого прохождения (а это что-то около 15 часов) становится ясно, что Fable 3 - это скорее приключенческая, чем ролевая игра. Питера Молинье и его лесных друзей больше интересуют не сражения и подвиги, а сама возможность выбирать и любоваться последствиями своего выбора. В этом, в принципе, нет ничего дурного: в конце концов, все, что в триквеле не касается тонкостей механики, сделано из чистого золота. Уже за один дизайн, квесты и диалоги Fable 3 можно считать одной из лучших RPG современности и чествовать наравне с Mass Effect 2 и Fallout: New Vegas . Другое дело, что в будущем очень хотелось бы, чтобы господин Молинье относился к целевой аудитории не как к несмышленым детям, а как к взрослым людям, способным постоять за себя как минимум в рамках видеоигры. Если этого не сделать, то с нами случится то, что случается с любым ребенком, когда ему читают сказку, - мы просто заснем на середине и не дослушаем до конца.

Реиграбельность - да

Классный сюжет - нет

Оригинальность - нет

Легко освоить - да

Оправданность ожиданий: 70%

Геймплей: 8

Графика: 8

Звук и музыка: 10

Интерфейс и управление: 8

Дождались? Дорогая, интересная, смешная и очень обаятельная ролевая игра, которой не хватает одного очень важного качества - серьезного отношения к собственной аудитории.

— Палача отняли, жандармов отняли... пугают... Свиньи вы, а не верноподданные!

х/ф «Обыкновенное чудо»

Легкой трусцой мчится под сводами леса свежекоронованный монарх. Миля за милей остаются позади пыльные тропы. Шайки разбойников и целые стаи волков безуспешно пытаются угнаться за героем. Он мог бы расправиться с ними несколькими выстрелами из любимой винтовки или парой могучих заклинаний. Но сейчас ему не до них. Надо навестить Первую леди в далеком горном селении. Нужно раздать почту, которой нас нагрузили друзья. И неплохо было бы открыть пару секретных сундучков связкой серебряных ключей.

Поблизости звонко лает собака — значит, снова надо вынимать лопату и раскапывать очередной тайник. А там, глядишь, снова потребуется наше присутствие в тронном зале для решения важных государственных вопросов. Всем-то нужен король, все от него чего-то хотят... Может, не стоило свергать старшего брата?

Я — Синяя птица счастья, и этот Пес — со мной.

История необычных консольных ролевых игр, придуманных Питером Молинье , берет начало еще в середине «двухтысячных». В 2005 году игроки впервые заглянули в мультяшно-яркий и почти кукольный мир Fable, чтобы попробовать себя в роли взрослеющего Героя, порубать мечом врагов, забросать их магией, на ком-нибудь жениться и обзавестись репутацией всеобщего спасителя или жестокого тирана.

Однако изданную на персональных компьютерах Fable: The Lost Chapters мы хвалили очень сдержанно. Обещания, которые месье Молинье раздавал очень щедро, он так и не смог сдержать — на их фоне игра выглядела бледновато: да, симпатичная, но очень короткая и легкомысленная. Быть может, как раз из-за прохладного приема PC-публики вторая часть Fable до наших платформ так и не добралась.

Зато добралась Fable III — через каких-то полгода после «икс-коробочного» релиза. Помня о спорном оригинале, мы приступили к препарированию третьей части очень осторожно — потыкали палочкой, глубоко вздохнули, сказали себе «спокойно, это консольная игра» — и, словно в прорубь с головой, ринулись в Альбион.

Теперь курам несдобровать

В Fable III безошибочно узнается фирменный стиль серии. Есть мультяшно-мармеладный мир из полутора десятков локаций, больших и не очень. Есть Герой (или Героиня), который по этому миру бегает, выполняя квесты, зарабатывая монеты, затевая романы и шинкуя на мелкие кусочки монстров и злодеев (или горожан, если хочется самому побыть злодеем). Подойдя к любому жителю страны, Герой может с ним поговорить, потанцевать, поиграть в ладушки или, наоборот, накричать или пригрозить. Если жестами, танцами, подарками и свиданиями удается вызвать любовь, можно купить дом и завести семью, обновить мебель, отправиться в постель — а там и до детей дело дойдет.

Объятье или поцелуй? Ох уж эти вечные муки выбора...

Постепенно растет слава нашего Героя. Все чаще останавливаются встречные прохожие, чтобы вознести нам хвалу или хулу. Меняется наш внешний вид, отражая силу, пристрастие к булочкам или склонность к добру и злу. А если надоедает сюжетная возня, необязательно ходить и от скуки пинать курей. Можно купить домик-другой, затеять головокружительный роман с какой-нибудь симпатичной селянкой, а то и обзавестись семьей.

Во всем этом третья часть Fable сходна с оригиналом. Но стоит копнуть поглубже, и становится ясно — изменилось многое... да что там, можно смело сказать, что изменилось все — мир, ролевая система, бой, квесты и бездна мелочей.

Скажем, в первой части игры герой начинал свой путь в босоногом детстве, а к концу обзаводился седой бородой. Теперь его внешность меняется мало — разве что мускулов прибавляется, роста и веса, если злоупотреблять мало. Склонность к добру, злу или разным стилям ведения боя отражается не столько на персонаже, сколько на оружии — его вид меняется с ходом игры. Действия героя сказываются не только на нем самом, но и на окружающем мире. Где-то изменения условны — например, если спасти далекую деревню от голода, ее жители перестанут клянчить милостыню и заметно повеселеют. Некоторые перемены заметны больше: если отдать приказ осушить озеро или установить военный пост в далекой пустыне, локации действительно изменятся. Вот этого всего очень не хватало в первой части Fable.

Со мной происходит что-то ужас-
ное... доброе что-то... такой страх! Хочется то ли музыки и цветов, то ли зарезать кого-нибудь.

Что до ролевой системы, здесь все перелопачено полностью. Получилась «гибридная» безуровневая механика, где имеет значение и накопление опыта (он расходуется на покупку новых умений), и то, какой стиль боя предпочитает герой (только частым использованием можно улучшить соответствующий боевой навык). Тот, кто помнит, как неудобно было гоняться в первой части за выпадающими из монстров и исчезающими шариками опыта, точно оценит нововведение: теперь, как бы далеко ни находился враг, после его гибели весь опыт прилетит к герою по воздуху. Вместе с героем развивается и дрессируется его верный спутник — пятнистый пес. Он сопровождает нас повсюду, вынюхивая сокровища на поверхности и в земле. При случае поможет и в сражении — если сбить врага с ног, собака накинется и догрызет его.

Часть ролевой системы вообще вынесена «за рамки» персонажа. Например, попадающиеся время от времени «легендарные» мечи, молоты, ружья и пистолеты раскрывают свой потенциал не сразу, а при выполнении особых условий, которые могут быть самыми разными: завести пятерых детей, уничтожить двести скелетов или разбить пятьдесят ящиков.

Однако больше всего изменений произошло в самом мире.

Мы пойдем другим путем

Надо бы сделать что-нибудь на благо пролетариата... но я уже в пижаме.

Альбион преобразился. Местами его просто не узнать. Десятки лет, разделившие сюжет третьей и первой части, поменяли саму суть общественного устройства в мире. Закончилась сказочная эпоха — в Альбион пришла эра паровых машин, ружей, индустриального взлета, мануфактур, викторианских костюмов и смога над городскими трущобами. Поначалу дико видеть это безумное сочетание карамельного фэнтези и жестокого паропанка. Потом привыкаешь.

Монархия в Альбионе осталась, но теперь подданные — не смирные крестьяне, а склонный к бунтам пролетариат, со всеми вытекающими из этого протестами, стачками, заговорами и расстрелами особо непокорных. А нынешний король — старший сын ныне покойного героя Fable II — ухитрился всерьез обозлить всю страну. Подданные стонут под налоговым гнетом, промышленники заставляют рабочих пахать до седьмого пота и не брезгают детским трудом, леса вырубаются, в армии царят разложение и брожение, на окраинах поднимает голову сепаратизм — в общем, ситуация предгрозовая. Не хватает только буревестника.

«Плаху, палача и рюмку водки. Водку мне, остальное — ему».

На роль вождя мировой революции вполне подходит младший брат короля, юный и не запятнавший себя связями с режимом принц (или принцесса, если таково будет предпочтение игрока). Как только герою перепадает от королевского гнева, он изменившимся лицом бежит из дворца и начинает вербовать сторонников, щедро раздавая обещания — мол, только усадите меня на трон, уж я тогда раздам всем сестрам по серьгам.

Но когда революция все-таки возносит нашего героя в монархи, приходят новые проблемы. Бывшие сторонники один за другим требуют исполнения обещаний за государственный счет, казна стремительно пустеет, а на горизонте уже сгущаются тучи. Стране грозит новый кризис. Что делать? На троне Альбиона даже тот, кто привычно отыгрывает «хорошего» героя, поневоле задумается над каждой дилеммой. То, что кажется на первый взгляд добром, может очень быстро стать злом, а жестокость часто бывает спасительной. Такое вот неожиданно глубокое раскрытие темы добра и зла для «сказочки от Молинье».

Отстрел гномов

Поначалу история слегка разочаровывает — возникает ощущение, что «сказочка» набита пустым и бессмысленным пафосом. Ой, король плохой, давайте его свергнем! Ох, где бы только найти героя, чтобы наказать капиталистов! Ах, давайте коронуем его и будем жить долго и счастливо! Добавляет сомнений еще и странное отношение разработчиков к диете: от поглощения мяса герой становится «плохим», а тофу и прочие вегетарианские штуки улучшают карму; зато кур можно пинать сколько угодно — традиция!.

Прохожие как-то странно на меня смотрят. Может, это из-за зеленой бороды?

Внешний вид «сказочки» отнюдь не помогает настроиться на серьезный лад. Да вы и сами видите: кукольные персонажи, кукольные домики, все словно игрушечное. Художники, конечно, поработали на славу: что стилизованные плакаты, что дизайн персонажей, что игровые ролики — все сделано с огоньком, талантом и вниманием к деталям. Но как можно относиться серьезно к игре, где каждый персонаж — карикатура, шарж на самого себя?

Но все проясняется, когда рассеивается пафос вступления и оказывается, что Fable III... сама себя не принимает всерьез. То, что творится вокруг, вполне можно окрестить «пародией на героические RPG». Иронией здесь пронизаны практически каждый квест и каждая сценка. Даже в сражениях находится место приколам — враги шмякаются о землю вверх тормашками, громко комментируют боевой стиль героя («Он в нас стреляет!»). Когда же у нас появляется сбивающее с ног заклинание вихря, сопротивляющиеся ветру враги сильно напоминают леопольдовских мышей, сражающихся с пылесосом.

Постепенно градус здорового нонсенса накаляется. Вот мы играем в призрачные шахматы с незримым духом (привет, Каражан). А вот устраиваем представление в жанре трагикомедии, надев женское платье. В коллекцию садовых гномиков вдруг вселяются злые духи — гномы разбегаются по всему миру и громко ругаются; каждого надо подстрелить, чтобы он вернулся в коллекцию. Квест на сбор сбежавших кур оборачивается дефиле в цыплячьем костюме, а сами беглянки по дороге в курятник отчетливо кудахчут хором военные марши.

Казалось бы, ничего более удивительного быть не может — но вскоре герой оказывается участником настольной RPG-сессии и попадает в «ролевой мир внутри ролевого мира». Там он послушно беседует с нарисованными на картонках персонажами и попадает в абсурдные ситуации, пока три мастера где-то наверху спорят о том, как в сюжет вписываются огнеметные куры-убийцы (опять куры! почему это обязательно должны быть куры?). Поэтому не удивляйтесь тому, что мой персонаж из всего изобилия одежды, красок, причесок, тату и макияжа предпочитает костюм цыпленка или маску уличного мима. Да, прохожие показывают пальцами и смеются. Но монарх-буффон — самое то для этого безумного мира.

«А теперь ты кидаешь спасбросок против поцелуя принцессы».

«Не стреляйте! Разве не видите, я свой, красный!»

При всем этом удивляет еще и внимание к мелочам. В комнате пресловутых «ролевиков» все полки заставлены соответствующим игровым инвентарем. У каждого дома и магазина в игре есть названия — естественно, по большей части юмористические. На кладбищах легко увлечься чтением эпитафий на могилах. Прохожим всегда найдется, что сказать герою применительно к его повадкам и политическому моменту. Стоит напялить какой-нибудь странный костюм, как дворецкий выдаст подходящий к случаю комментарий. Стоит сменить костюм на менее странный, как и на это у дворецкого найдется одобрительная реплика.

Такого внимания к несюжетным мелочам я не встречал нигде. Они хорошо работают на атмосферу — и в степени проработки таких мелочей «шуточное» творение Молинье сильно опережает серьезные RPG.

Кто с мечом к нам придет, того проще застрелить

Правда, увеселительно-развлекательная суть Fable III крепко сказалась на игровом балансе — он все-таки сильно перекошен в сторону «казуальности». Жить и сражаться в Альбионе не легко, а чрезвычайно легко. В интерфейсе нет даже полоски здоровья — оно восстанавливается само. Маны тут вообще нет как концепции — сильнейшие заклинания можно метать как угодно долго. Боеприпасы к ружью или пистолету не нужны.

Меч — первое оружие юного принца. Но холодное оружие очень быстро станет обузой.

Сохраняться имеет смысл только на рубежах важных решений, потому что в бою нельзя даже погибнуть — есть лишь «нокаут» с символическим штрафом в опыте. К тому же из нежелательного сражения почти всегда можно сбежать. Только битвы с боссами происходят на небольших по размеру «рингах», но и там выручат зелья, лечащие героя, отвлекающие или замедляющие врага. С финансами у героя тоже нет проблем. Теоретически деньги можно зарабатывать «профессией» — одной из нескольких разновидностей ритмических мини-игр, — но на практике денег хватает и без этого, особенно если пораньше начать приобретать лотки, магазины или жилые домики под сдачу в аренду.

А вот опыта на приобретение всех открывающихся по сюжету умений может не хватать. Развивать универсального героя трудно. Чем-то придется жертвовать. Очень быстро оказывается, что легче всего вычеркнуть ближний бой, сделав героя магом-стрелком. Биться на мечах трудновато, да и не хочется, когда противников можно отстрелять издали и уничтожить огненным вихрем вблизи. Магический ураган буквально носит врагов по воздуху вокруг героя, не давая им даже шага ступить, не то что нанести удар. А если открыть по группе злодеев огонь из ружья издалека, они просто не успеют добежать до героя. Частенько они дают себя пристрелить просто так, даже не реагируя на выстрелы.

Быть может, в перекосе баланса в сторону стрелковых навыков отчасти виновато консольное происхождение игры. Все-таки на мониторе и с помощью мыши куда как легче творить чудеса снайперского искусства, чем перед телевизором с непослушным геймпадом в руках. Но то, что команда Питера Молинье постаралась сделать игру как можно более легкой и доступной для всех, — несомненный факт.

Fable III расслабляет. Тут нет действительно трудных сражений и серьезных опасностей. Для кого-то это недостаток. Нас же в игре огорчили немного другие вещи.

Темная сторона

Непонятно, где именно революция пошла наперекосяк, но теперь у нас на троне французский мим.

Кузнец Крейг. Простолюдин. Гей.

Как бы симпатично ни выглядели безобидные пейзажи Альбиона, какими бы забавными ни были квесты, несколько претензий к игре все-таки накопилось.

Во-первых, не понравилась подозрительная настойчивость, с которой Питер Молинье тянет игрока в онлайн. Выдавать оружие, боевая мощь которого не раскроется полностью без выхода в онлайн, — моветон. Закладывать в игру квесты, невыполнимые без помощи других игроков из Live, — хамство (хотя и не такое, как торговля приключениями у бивака героев Dragon Age: Origins).

Во-вторых, подход разработчиков к некоторым социальным и половым вопросам тоже может вызвать у неподготовленного игрока культурный шок. Обилие мулатов и чернокожих среди альбионской знати еще можно понять: дико, конечно, видеть графиню-негритянку в кринолине, но Альбион все-таки королевство ненастоящее — быть может, здесь негры уже тысячу лет как ходят в графьях. Презервативы, которые продаются в магазинах и попадаются в добыче, тоже можно понять, списав на образовательный элемент — вдруг кто-то еще не знает, откуда могут появиться дети. Но когда к личному досье каждого жителя Альбиона прикладывается точная информация о половой ориентации, возникает ощущение, что Питер Молинье где-то здорово ошибся с приоритетами. Революция, конечно, порой не обходится без переодеваний в женское платье — но не до такой же степени!

На лице Героя отражается все, что он думает про этот театральный квест.

Часть проблем вызвана консольным происхождением игры. К управлению героем и к поведению камеры придется некоторое время привыкать. Пять с половиной ячеек под сохранения — это курам на смех. Слабоват и игровой финал: Главное Зло, о котором было столько разговоров, оказывается каким-то мелкотравчатым, финальной схватке отчаянно не хватает масштаба, и это смазывает впечатление от сюжета.

Но... стоит ли требовать от Fable III большего? Это ведь сказка, ироничная, несерьезная — и главный злодей ей под стать. Главное, что Питер Молинье рассказал интересную историю, что враги послушно подняли лапки вверх, а за те полгода, пока игра шла в наши палестины, из нее выловили почти (почти!) все серьезные баги, которыми она кишела на старте.



Самобытная получилась игра — больше похожая на легкомысленные приключения Overlord , чем на те тяжеловесные игры от BioWare и Bethesda , с которыми принято ассоциировать жанр RPG. Возможно, она и разочарует тех, кому важна серьезность, ветвистые древа талантов и эпичное спасение мира.

Но в Fable III есть то, чего нет в других ролевых играх, — здоровая самоирония и легкий уклон в гротеск. Революцией здесь занимается орава комических персонажей, куры плетут заговоры, садовые гномы оглашают бранью полквартала — и даже спасение мира происходит под шутки-прибаутки. Похоже, Питер Молинье после долгих поисков нашел-таки свой жанр. Мы с удовольствием награждаем Fable III заслуженной «Короной» и жалеем лишь о том, что вторая игра серии так и сгинула в приставочной Империи Зла.

Увлекательность
Графика
Удобство
Ролевая система
Игровой мир

Руководство

Прежде чем углубляться в тонкости борьбы за трон Альбиона, стоит рассказать об игровой механике — в особенности о ролевой системе, которая многим с непривычки может показаться запутанной.

Ролевая система

Первая Печать гильдий — у нас в руках. На самом деле они не такие громоздкие.

На самом деле она устроена здесь не так уж и сложно. Главное, что надо понять, — назначение так называемых Печатей гильдии . По сути это обычный опыт, который можно потратить на разные полезные умения.

Печати гильдии начисляются за:

    выполнение квестов;

    уничтожение врагов;

    взаимодействие с жителями Альбиона (чем больше человек нас любит или ненавидит, тем больше награда);

    изредка встречаются в добыче.

Накопленные Печати можно потратить, как обычную валюту, на так называемой Дороге к власти . За мудреным названием скрывается меню покупки умений — просто оно оформлено в виде символической тропинки к такому же символическому замку. Тропинка разделена на несколько участков, которые открываются один за другим по ходу сюжета. На ней расставлены сундуки (тоже символические), которые можно открыть, заплатив энное количество Печатей гильдии и получив нужное умение.

Теоретически можно накопить достаточно Печатей, чтобы открыть все сундуки. На практике этой «валюты» постоянно не хватает, так что приходится выбирать, что именно брать, а что оставить на потом.

Лучше всего экономить на:

    профессиональных умениях (трудиться в игре не обязательно, а стоят эти умения дорого);

    навыках ближнего боя (обойтись без мечей куда проще, чем без магии или стрельбы);

    ненужных заклинаниях.

Сверху вниз: характеристики героя, нравственность, эстетические параметры. В самом низу — уровень боевых навыков.

Экономить можно на социальных навыках (дополнительные способы взаимодействия с альбионцами, способность завести семью) и на украшательствах (краски для гардероба). Но лучше до такой степени не крохоборствовать, потому что цена у таких «необязательных» навыков мизерная и сэкономленные пять-десять Печатей погоды не сделают.


Всего уровней владения боевыми навыками пять. Именно столько раз можно увеличить мощность магии, силу ударов и энергию выстрела.

Но урон в бою зависит не только от купленных навыков магии, ближнего боя или стрельбы. Важны еще и три боевых характеристики персонажа — сила, ловкость и магическая аура . Они растут только в бою и зависят от суммарно нанесенного врагам урона. Влияют они не только на силу ударов или мощность выстрелов, но и на эффективность применения навыка. Чем выше у игрока сила, тем лучше он будет парировать вражеские удары. Чем больше ловкость, тем дольше он сможет стрелять без перезарядки. Чем лучше магическая аура, тем быстрее накапливается энергия заклинаний.

Влияют характеристики и на внешность. Сила, как легко догадаться, растит мышцы. Ловкость увеличивает рост (кто бы мог подумать?), а магическая аура заставляет кожу героя (а порой даже одежду) ярко светиться в момент произнесения заклинания.

Красавец! С этим макияжем даже самые драматичные жесты выглядят как пантомима.

Поскольку уровней в игре нет, именно степень развития трех боевых характеристик влияет на то, какие персонажу будут попадаться враги и какую добычу он будет находить в сундуках и тайниках.

На силу ударов или энергию выстрелов влияет также оружие персонажа — его урон и три дополнительных параметра, которые открываются при выполнении разных условий.


С остальными характеристиками дела обстоят проще:

Нравственность — это и есть та самая пресловутая приверженность добру или злу. Влияет на то, как к нам относятся другие жители Альбиона.

Красота — эстетический параметр. Она немного влияет на то, как на нас реагируют прохожие. Зависит от костюма, прически, бороды, татуировок и макияжа.

Вес — еще один эстетический параметр. Влияет на красоту. Повышается при употреблении мяса и спиртного, уменьшается при поглощении вегетарианской пищи.

Святилище героя

Святилище героя — еще одна концепция, которая может слегка запутать непосвященного игрока. Но тут тоже нет ничего сложного. Если «Дорога к власти» — это меню покупки умений, то Святилище героя — главное меню игры, где есть карта, гардероб, оружейная, список достижений, статистика по персонажу, меню сохранения и многопользовательской игры.

    В гардеробе можно экспериментировать с внешним видом персонажа, используя доступную одежду, прически, усы, бороды, татуировки, макияж и краски.

    В оружейной герой может просмотреть свой арсенал и выбрать оружие.

    В комнате трофеев можно посмотреть на трофеи, «достижения» и на кучу золота в углу.

    К сведению: обратите внимание на ключ в нише над золотой кучей. Чтобы его взять (зачем — узнаете ниже), надо быть исключительно богатым.

    В комнате LIVE можно затеять многопользовательскую игру и заняться всем, что с ней связано.

    У стойки подарков можно распаковать коробки и посмотреть, что надарили нам жители Альбиона.

    У собачьей корзинки можно сменить имя и внешний вид пса.

    У статуи, называемой «Статус героя », можно посмотреть на характеристики и параметры героя.

    У символа шестеренок («Сохранение и параметры ») можно вызвать системное меню и отправиться в комнату сохранения/загрузки.

    На карте можно выбрать квест, телепортироваться в нужное место или заняться недвижимостью (покупка, сдача в аренду, выбор ценовой политики, ремонт).

    С символа Печати гильдии можно в любой момент попасть на «Дорогу к власти», чтобы потратить накопленные Печати.

«Удачное сочетание цвета костюма и бороды, ваша светлость».

Чтобы игроку не было одиноко в пустых комнатах, его повсюду сопровождает дворецкий, разряжающий обстановку комментариями.

Святилище героя, как и положено главному меню, существует вне времени и пространства — попасть в него можно, нажав клавишу Esc почти в любой момент игры. С помощью карты Святилища можно даже сбежать из боя, если только он не сюжетный. Чаще всего в Святилище используется, конечно же, карта — чтобы переместиться в нужную локацию, выбрать активный квест, проложив к нему «мерцающую дорожку», а еще чтобы заняться вопросами недвижимости и семейными переездами.

Квесты

Квесты бывают двух типов: сюжетные и побочные. Не считая других наград, за первый тип отваливают до сотни Печатей, за второй — в три-пять раз меньше. Узнать квест на местности легко по каноничному восклицательному знаку. Подойдя к квестодателю, не спешите принимать задание — сначала выслушайте, о чем вообще идет речь, потому что излагать свою просьбу он начнет сразу, как увидит героя.

Заблудиться в заданиях не даст сверкающая тропинка, своеобразная «путеводная нить», ведущая к месту выполнения квеста. Если взято больше одного задания, сделать нужный нам квест активным можно на карте. Если игроку кажется, что «нить Ариадны» — это слишком по-жульнически, ее можно отключить в меню.

Добыча

А что в этом сундучке для нас припас генератор случайных чисел?

В отличие от других ролевых игр, в Fable III добыча не падает с монстров и боссов. Вообще не падает. Никогда. Зато по миру расставлено много сундуков, сокровищниц, шкафов, тумбочек, зачарованных пещер с демоническими вратами, зарытых кладов и, конечно, магазинов.

    Обычные сундуки открываются без затей, опустошаются нами, а потом и так и стоят пустыми (хотя иногда при обновлении локации там появляются новые сундуки). Добыча в них обычно случайная, а ее качество зависит от боевых характеристик героя.

    Клады обнаруживаются псом и выкапываются в месте, которое он укажет. Добыча в них тоже случайная.

    Обнаружить добычу, спрятанную на дне моря, реки или озера, поможет подсказка в виде кругов на воде.

    Мебель — от тумбочек до книжных шкафов — тоже часто содержит ценности. Обчищать мебель в местах, куда мы попадаем по заданиям, можно безнаказанно. Если же просто пойти и начать шарить по шкафам в чужом доме, героя могут повязать за кражу (об этом — ниже).

    Подарки герой получает от жителей Альбиона, которые его любят или ненавидят. Добыча в них случайная. Чтобы распаковать полученный подарок, надо выйти в Святилище.

    Серебряные сундуки заперты, и, чтобы их открыть, нужны серебряные ключи, которые попадаются нам время от времени. Всего в мире пятьдесят ключей. Нарисованное на сундуке число означает количество ключей, которое должно быть у героя, чтобы сундук открылся. При открытии сундуков серебряные ключи не тратятся. Добыча в таких сундуках более интересная, чем в обычных.

    Золотые двери открываются золотыми ключами, и добыча за ними бывает исключительно ценной. Вот эти ключи как раз расходуются — по одному на дверь. Всего в мире четыре золотые двери и четыре же ключа.

    За демоническими вратами скрывается самая ценная добыча в игре. Но чтобы ее заполучить, нужно выполнить задание, которое демон дает нам в завуалированной форме. Всего демонов шесть, и у каждого свой каприз. Чтобы у вас с ними не возникло недопонимания, расшифрую все задания:

    • Демон в городе Авроры хочет увидеть абсолютно доброго или злого героя.

      Демон Яснодола хочет увидеть, как герой играет с родным или приемным ребенком.

      Демон Горелесья не прочь посмотреть на легендарное оружие, в котором активированы все три призовых качества.

      Демон Мельничного поля хочет увидеть толстого героя в ночной пижаме.

      Демон у Дома Заходящего Солнца жаждет увидеть героя-короля.

      И наконец, демон Хмарской долины хочет увидеть, как два героя изображают любовь (в многопользовательском режиме).

    К тому же вещи в игре можно просто купить в магазинах . Запасы продавцов конечны. Меню просмотра товара не имеется — чтобы что-то купить, надо подойти к стоящей на прилавке вещи и потребовать ее.

В добыче попадаются деньги, эликсиры, драгоценности, еда, питье, одежда, эскизы татуировок, а также вещи, которые можно дарить друзьям, любимым или семье. Очень редко попадается легендарное оружие, еще реже — Печати гильдии.

Ненужные вещи (особенно драгоценности) можно продавать в магазинах. Время от времени в магазинах случается нехватка каких-то вещей (тогда их выкупают дороже) или распродажа (тогда их продают дешевле). Дополнительную скидку можно выбить, подружившись с продавцом или запугав его.

К сведению: вещмешка в игре нет вообще, и обычным способом взглянуть на накопленное барахло невозможно. Чтобы посмотреть на богатства героя, нужно пойти в магазин скупщиков и перейти в меню продажи.

Коллекционирование

В игре найдется несколько квестов на поиск и коллекционирование. Большого смысла в них нет, но и игнорировать их не стоит, так как при накоплении квестовых предметов герою время от времени отваливают по десятку Печатей гильдии.

    Легче всего искать одержимые фигурки садовых гномов — квест этот мы получим в Яснодоле. Сбежавшие фигурки издалека выдают себя громкой характерной бранью. Чтобы вернуть каждую хозяину, ее надо подстрелить.

    Редкие книги для библиотеки из той же локации — интересное чтиво, но искать их чуть труднее: они лежат в разных местах малоприметно и, естественно, молчат.

    Труднее всего заниматься сбором гербариев на континенте Аврора. Цветы видны плохо, прячутся по углам. К счастью, пес считает каждый цветок сокровищем и делает на него стойку.

Работа

«Поднимите руки! Я не вижу ваши руки! Я хочу убедиться, что в ру-
ках у вас ничего нет. Приходится быть начеку — профессия такая».

При желании можно попытаться заработать и на цыплячьих бегах.

Если денег в сундуках найдено мало, если награды за квесты не так щедры, как хотелось бы, а хочется поскорее купить ценную пушку, на которую вы положили глаз, можно попробовать себя в честном труде.

Всего профессий три: музыкант, пирожник и кузнец. Каждая из них представляет собой ритмическую мини-игру, в которой надо вовремя отстукивать пальцами по двум или трем клавишам. Деньги приходят с каждым раундом. Если игрок не ошибается, у него растет множитель прибыли и количество денег за раунд увеличивается. Однако и задание усложняется. Множитель может вырасти до десяти раз, но стоит сделать одну ошибку, как он полностью сбрасывается.

Количество денег зависит еще и от уровня владения навыком конкретной профессии. Но если тратить Печати на приобретение всех трех профессий, выйдет накладно. Поэтому советую, если уж тянет работать, выбрать одну и на ней сосредоточиться. Чаще всего попадается предложение поработать музыкантом, но денег больше всего платят за кузнечную работу. Кроме того, при работе кузнецом используются лишь две клавиши — даже на высоких уровнях сложности. Доступным высший, пятый, уровень владения ремеслами становится не сразу — но если стать кузнецом пятого уровня, можно очень быстро зарабатывать деньги сотнями тысяч.

Бизнес

Особняк «Грубость шуршунчиков» нуждается в косметическом ремонте. Но и стоит недорого.

Но как бы ни манила работа, лучше всего завести источник пассивного дохода. Скупайте жилые дома, магазины и мастерские, выбирайте цены на товары и сдачу в аренду (если задирать цену, народ начнет шептаться за вашей спиной о жадности) и не забывайте время от времени наведываться на карте в локацию и ремонтировать сданные в аренду домики, что можно сделать одним действием. Ценную недвижимость вы купить не сможете, пока не станете оперировать миллионами, так что начинайте с кибиток в дальних селениях горцев и цыган.

Прибыль от магазинов и жилых домов поступает каждые пять минут (помним, что время останавливается, пока герой в Святилище). Разработчики намеренно оставили в игре возможность отойти от компьютера, пока растет прибыль. Но если вы вознамерились таким хитрым путем подзаработать, учтите, что без ремонта жилые дома быстро приходят в негодность, и арендаторы перестают за них платить, так что хитрецам лучше начать со скупки магазинчиков.

Естественно, когда герой начнет оперировать миллионами, у него не только не будет проблем с покупкой вещей — ему банально не на что будет потратить эти деньги. Но ситуация резко изменится во второй части сюжета, когда начнутся проблемы с бюджетом страны. Как раз там «приваловские миллионы» очень пригождаются.

Добро и зло

На нравственность героя положительно влияет благотворительность, поедание вегетарианской пищи, квесты на розыск преступников, а отрицательно — угрозы, нападения на граждан, поедание курятины (Лерой Дженкинс был злодеем!), воровство и убийства. Однако больше всего очков добра или зла мы будем получать, принимая решения в игровых квестах.

Потанцевав с боро-
датым аптекарем, герой выбил скидку на зелья.

Пусть ненавидят, лишь бы боялись.

Доброго героя все любят. Его задаривают подарками. Вокруг него собираются толпы, любуясь просветленным ликом. Взрослые громко восхищаются им, детишки требуют автограф. От злого героя все бегают с криками — и взрослые, и дети. Лицо у такого героя суровое, темное и мрачное.

Впрочем, злому герою дарят подарков не меньше, чем доброму, — не от хорошего отношения, а чтобы откупиться.

Совет: став королем, герой легко сможет сделаться стопроцентно злым, пользуясь дырой в игровой механике. За снятие денег из бюджета начисляется больше «зла», чем «добра» при зачислении. Несколько раз сняв и положив обратно в бюджет страны миллион монет, можно задвинуть ползунок «Нравственности» в красную область до упора. Обратная операция невозможна, так что не забудьте сохраниться.

Преступления и наказания

Воровство, уничтожение частной собственности, убийство — все это преступления, за которые героя может повязать стража. А уж свидетели преступления, если они найдутся, позаботятся о том, чтобы стражу позвать, если только не согласятся нас простить (начать извиняться можно сразу же).

Если герой не король (у того иммунитет к уголовному преследованию), на экране появляется индикатор суммы штрафа и времени, в течение которого стража нас разыскивает. Действует ордер на арест только в одной локации, так что можно сбежать в другую и там «лечь на дно» на некоторое время.

Если герой не просто бегает от стражников, а активно сопротивляется аресту, те переходят к боевым действиям. Если же сдаться им, у героя появляется два варианта:

    уплатить штраф и гулять с чистой совестью;

    отправиться на исправительные работы; чем выше навык владения профессией, тем быстрее выплачивается долг обществу.

Личные отношения

Поддерживать отношения можно и поцелуями. Но деньги эффективнее.

Ну вот, мы и дошли до этой скользкой темы. Памятуя поговорку «о любви не говори, о ней все сказано», не будем растекаться и кратко, тезисно изложим все, что нужно знать начинающему Казанове:

    По умолчанию отношение среднего жителя Альбиона к герою зависит от двух вещей: от склонности героя к добру или злу (тут все понятно) и от того, что именно хорошего или плохого герой сделал для конкретной локации (тут непонятно). Поясню: если герой в квестах помог жителям локации или в разрешении королевских дилемм встал на их сторону, они его полюбят. Если же его дела злые, если за ним числятся убийства невинных, если в роли короля он решил оставить жителей без помощи или начать их эксплуатировать, они за глаза будут относиться к нему плохо.

    Если, подойдя к жителю страны, начать с ним заигрывать (танцы, милая беседа, щекотка и так далее), его отношение к герою начнет улучшаться. Желательно не просто щелкнуть по парящей кнопке, а зажать ее и отпустить, когда вокруг нее появится белое облачко.

    На границе отношений «обычное-дружба» человек выдаст вам квест: почтовый, на поиск зарытого предмета или на покупку подарка. Если его выполнить, человек официально станет вашим другом.

    Если человек сексуально несовместим с героем, дальше отношения развиваются до статуса «лучший друг» — и тут тоже понадобится сделать квест.

    Если сексуальная совместимость есть, то за дружеским статусом последует любовный, и над головой персонажа появится символ сердечка. Но для этого сначала понадобится сводить человека на свидание — и это тоже квест.

    Влюбленному в героя человеку можно предложить брак, если у нас есть с собой кольцо (кольца часто попадаются в добыче). Чтобы завести семью, надо еще и иметь дом, куда ее поселить. Будет ли любовь со временем крепнуть или слабеть — зависит от качества дома, от его отделки, мебели и от денег на содержание семьи.

    Семью можно переселить из одного дома в другой — делается это на карте.

    Незащищенный секс в разнополой семье приведет к появлению ребенка, который сначала будет торчать в люльке, а потом — бегать по улицам и клянчить подарки.

    В однополой семье ребенка можно усыновить. Сделать это можно и в разнополой семье, и совсем без семьи — тогда для ухода за ребенком автоматически нанимается няня (это самый простой способ сделать квест от демонических врат в Яснодоле).

    Инициатором развода может быть как герой, так и его партнер, если тому покажется, что герой уделяет семье недостаточно внимания и/или средств.

    Можно иметь больше одной семьи, но желательно — в разных селениях, иначе дело чревато неприятными разборками и скандалами.

    Смысл дружить, любить и заводить семью — не только в отыгрыше роли. За налаживание отношений герою начисляются Печати гильдии. Дружба или любовь с владельцем магазина обеспечит нам скидки. Кроме того, если человек к герою хорошо относится, он будет время от времени дарить ему подарки, в которых могут быть такие полезные вещи, как мебель для домов, одежда, эскизы татуировок и даже книги для обучения пса.

    Возиться с каждым жителем страны не так выгодно, как вызвать к себе любовь масс (быть добрым самому, творить добрые дела), чтобы можно было идти по улицам, получая подарки и Печати от абсолютно незнакомых людей.

    Если герой злой или отношение к нему изначально негативное, он тоже сможет подружиться, вызвать любовь и заключить брак — только сделать это будет сложнее.

    Чтобы получать скидки в магазинах и подарки, необязательно вызывать любовь. Можно вызвать страх и ненависть. Если использовать на жителе Альбиона всевозможные «злые» взаимодействия, он сперва начнет нас ненавидеть, а потом — бояться. Запуганные жители страны будут откупаться подарками, и за них тоже будут начисляться Печати гильдии. Если хорошо напугать продавца, он тоже выдаст нам скидку.

    Как и в случае с любовью, страх удобно вызывать массовым способом. Для этого надо быть злым самому и творить плохие дела.

Пес

В каждой уважающей себя ролевой игре должен быть Домик Ужасов.

Собака бегает вокруг героя, пока тот путешествует на свежем воздухе и в подземельях, оставляя его только на порогах домов. Для чего нужен пес?

    Он вынюхивает зарытые клады и указывает на них лаем и демонстративным рытьем земли. Способность вынюхивать клады может со временем вырасти, и тогда пес начнет обнаруживать те, что до этого пропускал.

    Пес лает и делает стойки на все сокровища — от сундуков и серебряных ключей до цветочков.

    Злобным рычанием пес предупреждает, что поблизости враги, — часто еще до того, как их увидим мы.

    В бою пес может перегрызть горло упавшему врагу. Правда, делает он это неохотно и редко, особенно если не развит навык агрессии.

    В городах пес играет с прохожими, улучшая их отношение к герою. Активность его в этой области зависит от навыка обаяния.

Агрессия, исследование и обаяние — три навыка собаки. Есть лишь один способ повысить каждый из них — найти соответствующую книгу по дрессировке и научить пса новым трюкам. Книги продаются в магазинах, попадаются в добыче и в подарках от населения.

В Святилище героя собаку можно переименовать по вкусу или сменить ей внешность.

Оружие

Оружие бывает четырех видов: мечи, булавы, пистолеты и ружья. Носить с собой можно только один экземпляр оружия ближнего боя и один — огнестрельного. Выбор между мечами и булавами зависит от личных предпочтений. Но из всего ассортимента огнестрельного оружия я однозначно рекомендую ружья. Почему? Потому что они дальше стреляют, а именно для этого огнестрельное оружие и придумано. Больше всего сражений происходит на открытом воздухе, а на дальних расстояниях ружья незаменимы.

«Я дам вам парабеллум».

«Меня — будить?!!» Лучший способ дождаться, когда откроются магазины, — поспать в таверне
или в своем доме.

Исключения редки, но есть: например, в сюжетной битве со скелетами очень неплохо зарекомендовал себя противоскелетный пистолет, который герой найдет в той же локации. К тому же сражение (как и все битвы с боссами) происходит в ограниченном пространстве, где ружья применять неудобно.

Позже смысл использовать в ближнем бою пистолет пропадет, ведь у героя появится продвинутая магия.


Выбирать оружие нетрудно. Во-первых, как можно скорее замените то, что выдано изначально (мизерный урон, нет призовых параметров). Когда у вас появятся варианты выбора между «легендарными» типами оружия, смотрите на урон, прикидывайте, нужны ли вам призовые качества именно этого меча или ружья, и оцените, насколько вам не лень выполнять требуемые для их активации условия. Повышенный урон — отличное призовое качество. Увеличение поступающего опыта — тоже хороший вариант. А вот увеличенный урон ночью — уже сомнительная вещь.

Заклинания

Всего их шесть. Первое мы получаем бесплатно, остальные покупаем на «Дороге к власти»:

Огненный шар — самое полезное заклинание в начале игры. Хороший направленный урон, отличный урон по площади.

Шок — бьет не очень больно, но обычных врагов может на время парализовать. Использовать не рекомендую, потому что опаснее всего в игре боссы, а их как раз парализовать не получится.

Ледяная буря — бьет по площади, а не прицельно по врагам. Не рекомендую.

Кулак воли — толчок. Урона почти не наносит, но может скинуть врага в пропасть, если тот вдруг оказался между вами и обрывом. Не рекомендую.

Вихрь — самое полезное контролирующее заклинание. Особенно эффективно в сплетении с огненным шаром и клинками .

Клинки . Позднее заклинание урона. Заменяет огненный шар .

Плетение заклинаний — умение, позволяющее герою одновременно использовать заклинания двух типов с новыми необычными эффектами: так, если взять одновременно огненный шар и вихрь , враги будут летать по воздуху, получая серьезный урон. Вихрь плюс огненный шар — самое эффективное заклинание в игре, не считая комбинации «вихрь+клинки», которое мы получим позже. В других сочетаниях смысла нет.

Сражения

Ближний бой

У меча или молота три возможных применения: обычный удар, заряженный удар и блок. Обычный удар бьет по одному или нескольким врагам, заряженный (зажать кнопку и отпустить) наносит больший урон и может опрокинуть врага наземь, где им с некоторой вероятностью займется пес. «Зарядку» удара враг может прервать, нанеся удар, так что в окружении пользоваться ею неудобно. Направление удара можно корректировать, нажимая на кнопки движения. Блок принимает на оружие вражеские удары.

Проблема с ближним боем в том, что врагов практически всегда уйма, они окружают героя и совершенно не по-джентльменски бьют в спину. Именно это делает мечи и молоты самым бесполезным оружием в игре.

К сведению: к тому же, если герой ввяжется в ближний бой, его маневренность резко снизится — включится консольное автоприцеливание, и при попытке, например, отбежать в сторону герой будет некоторое время раздражающе медленно пятиться лицом к врагу.

Стрельба

С помощью винтовки или пистолета можно легко отстрелять даже большую группу врагов издалека. У огнестрельного оружия тоже три способа использования: обычный выстрел, заряженный и снайперский.

Обычная стрельба предназначена для ближнего боя. Поскольку в ближнем бою пользы от огнестрела не больше, чем от меча, использовать его не советую. Заряженный выстрел тоже не нужен: усиливает энергию выстрела он незначительно, да и времени накапливать урон не будет — тем более что враг может сбить заряд. Даже возможность медленно шагать туда-сюда при накоплении заряда не делает его сколь-нибудь полезным.

Зато снайперский режим делает винтовку (но не пистолет) идеальным оружием, превращая игру в отличную стрелялку. В этом режиме можно легко и без всяких проблем издалека отстреливать даже большие группы самых опасных врагов. Если начать палить на границе эффективной дальности, когда прицел меняет цвет с зеленого на красный, враг с высокой вероятностью не поймет, откуда ведется огонь. Но если даже группа обнаружит стрелка и припустит что есть сил в его сторону, шансы добраться до героя очень невелики. Даже если враги близко, меткой пальбой очень легко уполовинить их количество.

А что потом? На открытой местности можно отбежать подальше, дождаться, когда стихнет боевая музыка, развернуться и открыть огонь в спину возвращающихся на место врагов. Или же, если нет времени на беготню, перейти к магии.

Магия

Вихрь плюс клинки — самое болезненное для врагов сочетание заклинаний.

Враги внутри диаметра поражения, заклинание заряжено почти
до упора — сейчас тут
разверзнется ад.

Магию тоже можно применять тремя способами: обычный бросок, заклинание по площади и заряженное заклинание. Но в этом случае, в отличие от боя с мечом или винтовкой в руках, враг, даже нанося урон, не может прервать зарядку заклинания, так что использовать усиленные чары надо при первой же возможности. Чем больше игрок колдует, тем быстрее растет магическая аура и тем скорее заклинание заряжается до максимума — это делает прием еще полезнее.

Поскольку в дальнем бою лучше использовать винтовку, колдовство эффективнее всего, когда враги окружили героя. А это значит — бьем по площади! В начале игры следует использовать огненный шар . Когда у нас появится возможность «плетения» и вихрь , складываем огненный шар и вихрь вместе для оптимального эффекта: героя ударить враги не могут, зато сами, летая вокруг, получают немалый урон. Позже огненный шар заменяется клинками .

Особо продвинутые враги «видят» расширяющуюся при зарядке границу области действия заклинания и предусмотрительно от нее отходят. Но опасаться их не стоит — когда заклинание начинает действовать, эти же самые враги смело побегут к герою и попадут прямо в огненный вихрь.

Перекат

Перекат — самый полезный способ защититься от вражеских ударов, особенно в битвах с боссами, когда далеко нее убежишь. Направление переката контролируется кнопками. В момент переката герой неуязвим, и даже огненные бомбы не причинят ему вреда, если в нужный момент он откатится — куда угодно.

Зелья

Скелеты отхватывают огненных вихрей. Для союзников мои заклинания безвредны.

Белые оборотни — самые опасные монстры в игре. Редкий бой с ними обходится без поглощения зелий здоровья.

Погибнуть в бою герой не может — только оказаться в «нокдауне». При этом он теряет небольшую долю одной Печати гильдии — не бог весть какой штраф. Но нокдаун — все равно штука неприятная, так что, когда экран краснеет и раздается звук сердцебиения, лучше отбежать подальше и отдышаться. На открытой местности сделать это проще простого. В битвах с боссами в замкнутых пространствах — труднее, но тоже можно.

Для ленивых же игроков существуют зелья здоровья . Они попадаются в добыче, их можно покупать в магазинах. Используются они мгновенно и сколько угодно раз, позволяя даже неумелому герою одолеть самых коварных боссов.

Зелье замедления времени стоит дороже и попадается реже. Оно на несколько секунд вызывает эффект bullet-time, замедляя врагов. У героя появляется возможность отойти подальше или нанести больше урона в единицу времени.

Зелье призыва существ призывает на помощь бойцов Тени, которые сравнительно долго и при этом очень эффективно «танкуют» врагов, отвлекая внимание на себя. Это зелье может выручить даже в самых опасных сражениях.

К сведению: чем больше у игрока магическая аура, тем лучше эффект зелий призыва существ и замедления времени. Это еще один повод не игнорировать магию.

Восстановить детский приют или переоборудовать его под бордель? Вопрос на засыпку.

С бессмертием в бою, путеводной квестовой дорожкой, с удобной картой, ясными заданиями и несложными способами заработать деньги прохождение сюжета Fable III не станет проблемой ни для кого.

Но несколько советов дать все-таки нужно, потому что в игре хватает ситуаций, когда выбор в дилеммах неочевиден, а из-за невнимательности можно пропустить немало квестов и даже не увидеть целые локации. Советы эти предназначены для тех, кто в Fable III еще не играл, поэтому никаких подробностей в них не будет, во избежание раскрытия сюжета. Все они даны примерно в той очередности, в какой в игре встречаются связанные с ними ситуации.

Итак, вот эти советы:

    В одной из первых дилемм во дворце стоит спасти девушку (или юношу).

    Полезно осматривать все доступные области до того, как вас туда отправят по сюжету.

    Тщательно исследуйте ассортимент всех встреченных магазинов.

    Если вы не можете добраться до круглого синего символа, по которому надо ударить мечом, скорее всего надо дождаться, когда рядом построят сооружение, позволяющее к нему подойти.

    Все доступные побочные квесты лучше выполнять до сюжетных.

    Если из-за бага в игре возникает непроходимый момент (например, не активируется нужный механизм), выйдите из игры и снова войдите — высоки шансы, что на этот раз скрипты «прочихаются» и баг пропадет.

    Если в квесте речь идет о строительстве или обустройстве какой-то области, не забудьте вернуться позже, чтобы посмотреть на результаты (и взять следующие квесты).

    Чтобы не пропустить большую игровую локацию, обязательно дайте денег на строительство моста и не забудьте вернуться на это же место позже.

    Чтобы не пропустить еще одну большую игровую локацию и множество квестов, вам нужно сделать квест на убийство невинного человека.

    Имеет смысл стать миллионером до свержения брата. Это не обязательно (разбогатеть можно и после коронации), но так у вас будет больше пространства для маневра при разрешении дилемм.

Определенно зря я отменил ограничения на употребление алкоголя.


Выбор между добром и злом станет очень важным во второй части игры, когда герой сядет на трон. И тут, как ни странно, в дилеммах очень часто становится выгоднее принимать «злые» решения, чтобы открывать новые локации и получать доступ к новым квестам. А именно — стоит подумать о том, чтобы принять «плохие» решения по следующим вопросам:

    Статус Авроры в государстве.

    Вопрос вырубки леса в горах.

    Вопрос с судьбой озера Мельничного поля.

    Бордельный вопрос.

    Алкогольная проблема (тут вопрос чисто эстетический: если разрешить людям бесконтрольно пить, улицы переполнятся пьяными шатающимися «зомби»).

Вот и все! Теперь вы вооружены знаниями и готовы к борьбе за трон! Но Альбион хранит еще много тайн, и к ним мы обязательно вернемся в «Советах мастеров».

О потайных локациях, о скрытых сокровищах, о многочисленных головоломках и о том. как добраться до глубоко спрятанных квестов. Мы разберемся с тем, как найти и открыть все четыре золотые двери, и снова вернемся к вопросу о королевских указах, рассказав о том, какие неочевидные последствия нас ждут в результате того или иного выбора. КАК НАЙТИ ДВЕРИ
Всего в игре спрятано четыре двери, к которым подходят... пять ключей. Почему пять? Потому что одна дверь лишняя и вообще не дверь, а сундук.

Первая дверь обнаружится в самом начале игры, в подземелье. через которое принц или принцесса бежит из дворца. Найти ее легко - достаточно лишь поглядывать на ответвления налево от основного пути.

Вторая дверь найдется в библиотечных катакомбах в Академии Яснодола. Путь к ней откроется в ходе квеста. в котором вы будете защищать библиотекаря от злобных тварей.

СОВЕТ: открывать эту дверь лучше в последнюю очередь - скелетов много, а награда совершенно смешная: костюм разбойника.

Третья дверь обнаружится в склепе на кладбище в Горелесье - там, где вы помогали (если помогали) двум недотепистым призракам в одном из побочных квестов. Она будет по левую сторону от вас сразу после лестниц -не пропустите при всем желании.

Четвертая дверь ждет вас у Дома Заходящего Солнца через ворота и направо до конца.

КАК РАЗДОБЫТЬ КЛЮЧИ
Первый ключ находится за пещерой Ледяного Дыхания, что в Хмарской долине. Вам нужна пещера, у которой растет трава, - ее вход находится над озером. По дороге к озеру не спускайтесь с холма, а сверните направо. Пройдя всю пещеру насквозь и на всех развилках выбирая правый поворот, вы выйдете на небольшой пятачок, где и найдете ключ.

Второй ключ легко забрать у острова Сплавщиков. Вы увидите его практически сразу на входе в локацию. Чтобы его взять, надо побегать за летающими переключателями. На маленьком островке справа от моста (если мост построен) находится первый переключатель. До него невозможно добраться, пока к островку не проведут мостик. Постепенно выполняя квесты островов Сплавщиков, вы доберетесь до телепорта к тому самому неприступному месту.

Третий ключ обнаружится в Авроре, на Скрытой тропе. Ищите по правую сторону дверь с пометкой «Загадка». В первой загадке надо зажечь факелы огненным заклинанием. Во второй - станцевать по разноцветным плитам в очередности: желтая, синяя, желтая, красная, синяя, красная, синяя, красная.

Четвертый ключ вы тоже найдете в Авроре, если в городе купите у таинственного продавца «Ключ от ключа». Им отпирается пещера в Зыбучих Песках, по левую сторону от выхода из подземелья. где вы и Уолтер натерпелись бед. Чтобы добыть ключ, надо поднять плиты.

Наконец, таинственный пятый ключ вы найдете в собственном святилище над кучей золота. Добраться до него поможет богатство - а именно пять миллионов. Деньги можно взять взаймы в бюджете Альбиона, если не боитесь. что пострадает репутация.

Когда принц-революционер становится королем , на него вываливают целый ворох проблем. Результаты некоторых решений легко просчитать, но за некоторыми тянутся последствия, которые трудновато предугадать. Поэтому давайте сразу перечислим «сложные» проблемы и выясним, какими они чреваты последствиями:

Судьба Старого квартала . Если не восстановить квартал, он опустеет - в нем пропадут магазины. лавки, гаверны и вся недвижимость. Это может быть очень невыгодно для тех, кто уже владел там домами или имел на них планы.

Статус Авроры . Если построить в Авроре фабрику, Калин покинет героя, а жители Авроры будут его ненавидеть. Однако там появится новый квест и локация с головоломкой и сокровищем.

Расходы на стражу . От количества стражников на улицах напрямую зависит цена аренды домов. Если город станет опасным, цены упадут.

Судьба детского приюта . Если восстановить приют, герой сможет усыновить ребенка, но если построить на месте приюта бордель, нам откроется новый побочный квест.

Сухой закон . Если разрешить альбионцам употреблять алкоголь бесконтрольно, улицы наполнятся шатающимися пьяницами, извергающими содержимое желудков на мостовую.

Если построить в Авроре аванпост , солдаты при случае помогут в сражении с недружелюбными обитателями пустыни. Вдобавок на территории аванпоста найдется сундук с сокровищем и магазин.

Судьба озера . Если построить на месте озера шахту, пейзаж сильно испортится, а жители Мельничного поля возненавидят героя. Но при этом на месте озера появится новая локация (шахта), сундук с сокровищами и новые квесты, а у входа в монорельсовую станцию исчезнет место возрождения шайки разбойников.

Строительство лесопилки в Хмарской долине . Если нарушить обещание и построить лесопилку в Хмарье, Сабин уйдет от героя, а жители лагеря Вольных возненавидят нас. Но пейзаж сильно изменится, у лагеря разбойников появятся дома и новый квест.

Наконец, если перед нападением Зла на Альбион опустошить казну , после игрового финала опустеет вся страна. Повсюду будут валяться тела, а из живых людей встречаться нам будут лишь стражники, да еще разбойники. Это сделает невозможным выполнение квестов на поиск «добровольцев», однако беглых преступников герой сможет отлавливать, как и раньше.

ТАЙНЫ АЛЬБИОНА
А теперь пришло время разобраться с головоломками, тайными уголками, секретными сокровищами и последствиями не важных, на первый взгляд, квестов.

ДЫРА
Чтобы открыть запертую дверь рядом с разбитым монорельсовым вагоном, сразу после «боссовой» битвы с хоббами не выходите из подземелья, а сверните налево на узкую тропку. Там вы найдете сундук - в нем ключ.

ЯСНОДОЛ
Чтобы открыть запертую дверь, рядом со скелетом, подожгите огненным заклинанием четыре факела.

ГОРЕЛЕСЬЕ
Чтобы снять огненный барьер неподалеку от крепости, вернитесь к нему позже и выполните квест (один из важнейших побочных квестов в игре).

Если вы купите крепость, то сможете поучаствовать в мини-игре на истребление скелетов. Награда за заработанные 2000 очков - легендарное оружие.

СВЯТИЛИЩЕ ТЬМЫ
Если вы подстрелили переключатель у ног каменной статуи, то, выполняя квест на очищение Святилища Тьмы от нежити, вы наверняка заметили второй переключатель, заваленный камнями. Чтобы до него добраться, надо дождаться, когда святилище будет отстроено полностью. Ударьте мечом переключатель, а потом быстро подстрелите второй. Задача несложная: надо бить, стрелять и шибать магией по переключателям, попутно поджигая факелы. Когда откроется дверь в левом углу главного зала святилища, вам останется лишь поднять несколько платформ и поджечь четыре факела.

ДОМ ЗАХОДЯЩЕГО СОЛНЦА
Чтобы открыть дом. надо запомнить позы четырех статуй в беседке днем, а потом ночью воспроизвести их. Или же просто сменить позу каждой статуи четырежды.

Чтобы пройти через зеркало, встаньте в комнате так, чтобы летающий по ту сторону зеркала череп оказался у подсвеченной кнопки.

Чтобы открыть дорогу к сундуку с сокровищем, выстрелите в зеленый шар на столике.

МЕЛЬНИЧНОЕ ПОЛЕ
Один из важнейших побочных квестов в игре: пожертвование денег на ремонт моста. Выполняется на холме у озера. Без него герой не получит доступ к острову Сплавщиков.

НЬЮ-ГЛУШВИЛЛЬ-СИТИ
Обратите внимание, что сюжетный взрыв в порту Нью-Глушвилль-Сити откроет ранее недоступный сундук с сокровищем - он стоит под краном на каменном причале.

На заводе спрятан серебряный ключ, но добраться до него мешают струи пара. Чтобы решить задачу, поверните рычаги в правильном порядке: ближний слева, дальний справа, ближний справа, дальний слева, ближний справа, ближний слева.

НЬЮ-ГЛУШВИЛЛЬСКИЙ ЗАМОК
Чтобы добраться до секретного сундука в библиотеке замка (от входа налево и вниз по лестнице), надо прочесть в правильном порядке отрывки из книг, которые держат четыре каменные статуи. Порядок угадать легко, но на всякий случай приведу его здесь: «Жили когда-то...», «Второй был...», «Третий был...». «Но говорят...».

АВРОРА
Профинансировав экспедицию за сокровищами на берегах Авроры (побочный квест после окончания сюжета игры), не забудьте потом сходить к островам Сплавщиков - вы узнаете, что случилось с экспедицией.

РУДНИКИ АВРОРЫ
Если королевским решением открыть рудники Авроры, внутри можно добыть сокровища, решив непростую головоломку. Надо отстрелять или разбить мечом несколько переключателей, спрятанных в большой пещере вокруг недоступной каменной колонны. Чтобы добраться до самой колонны, подожгите огненным заклинанием два факела у выдвижного моста. Встав в центре колонны, ударьте по восьми переключателям одновременно огненным заклинанием, бьющим по площади, каменная статуя раздвинет ладони и откроет путь к сундуку.

ДВОРЕЦ ОСЫПАЮЩИХСЯ ПЕСКОВ
В сюжетном путешествии за драгоценным камнем не пропустите комнату, отпираемую «стрелковым» переключателем. Она будет недалеко от входа, по левую сторону от вас.

Путешествуем по Альбиону

ЛАГЕРЬ ВОЛЬНЫХ
(ценные находки: 1 серебряный ключ, 1 серебряный сундук, 1 книга, 1 гном)
Маленькое селение в заснеженных горах первая остановка на пути амбициозной принцессы. желающей собрать союзников и отвоевать трон Альбиона. Локация не впечатляет масштабами, достопримечательностей немного, да и те, что есть, доступны не сразу.

Жители этих мест обитают в фургончиках, где вместо фундамента деревянные колеса. Это самая дешевая недвижимость в игре, но и за аренду нам будут отстегивать мало. В передвижных магазинчиках мы сможем купить одежду Вольных, а чуть позже - полный набор местных татуировок.
На юго-востоке, возле домика «Старый и надежный», на заснеженном холме стоит серебряный сундук (5 ключей; награда - эликсир здоровья). Если пройти по горной тропинке, ведущей к маленькому озерцу, по пути попадется некультурный гном, приговоренный к отстрелу. Рядом с озером, в одиноком фургоне «Хлюп Уим-пета», на табуретке лежит книга «Знаменитые короли древности: король Седрик».

ЭТО ВАЖНО: гномы в начале игры недоступны. Чтобы мелкие проказники расселились по карте, выполните миссию «Да здравствуют гномы» (Ясно-дол. возле академии есть долина с гигантскими статуями лягу-
шек) и начните задание «Будь прокляты гномы!». После этого можно брать ружье и смело устраивать «гномицид».

Серебряный ключ в лагере один, но забрать его мы сможем, когда выполним сюжетные миссии Сабина и получим его поддержку, - вещица возле трона вождя, а вначале эта местность для свободного гуляния недоступна.

ХМАРСКАЯ ДОЛИНА
Прилегающие локации: Дыра, пещеры Ледяного Дыхания, охотничий домик
(6 серебряных ключей, 1 золотой ключ, 2 серебряных сундука, 2 книги, 7 гномов)

На севере заснеженные серпантины с деревянными мостиками. на юге тихое озеро и летние зеленые лужайки - такой вот «инь-янь» в пределах одной локации, разделенный небольшим леском.

Чтобы не заблудиться в одной из самых масштабных локаций, разберем, что здесь и где: северовосточный угол - проход в лагерь Вольных; на западе, где снег соседствует с зеленой травкой. - дорога на Яснодол: на юго-западе - станция монорельса с выходом в «Дыру»; на юго-востоке - лагерь наемников. В горах есть три прохода в пещеры Ледяного Дыхания, а у подножья гор - демон-страж.

Выйдя из лагеря Вольных, на первой развилке сверните направо и идите по ступеням высоко вверх; перед навесным мостом вы увидите серый сундук с пятью замочными скважинами (награда: эликсир призывания существ). Второй сундук в пещерах: идя со стороны Яснодола. поднимайтесь по горному лесному склону, придерживаясь правого края. Найдите проход и идите в конец пещеры, никуда не сворачивая, - если собрали пятнадцать ключей, получите 75000 золота.

Любителям почитать стоит осмотреть здание у входа в Дыру -возле кассы лежит редкая книга. Еще одна - в пещере Ледяного Дыхания (там, где серебряный сундук): сверните направо на замерзшую тропу, в конце простой сундук, спальник и эта книга. Если эту пещеру пройти до конца, на выходе получите золотой ключ.

Охотникам на гномов следует от станции монорельса пойти налево вверх по склону - там первый карлик. Второго ищите возле демона-стража - он затаился под навесной деревянной лестницей. Еще одна статуэтка бранится в высокогорье, возле древних руин, на месте каких-то раскопок. Чтобы подстрелить четвертого гнома, отыщите вторую пещеру - вход в нее на зеленом ландшафте. выше и восточнее демонических врат, наш клиент в самом начале. Пятый грубиян в пещере с серебряным сундуком - спуститесь к замерзшему озеру и найдете его на вершине сталагмита. Двое последних спрятались в Дыре - один висит на фонаре возле упавшего вагона монорельса, другой - сверху на арене, где проходила битва с хоббами-колдунами.

На том же месте, где вы стреляли в первого гнома, находится серебряный ключ. Еще один возле аванпоста наемников - чуть выше в лесу есть кучи бревен, искомая вещь за ними. Третий ключик в пещерах Ледяного Дыхания ищите тот лабиринт, куда вы ходили за четвертым гномом (во вторую пещеру есть третий вход, в горах, на «зимнем» ландшафте, но соваться туда бесполезно - ключ на возвышенности. и забрать его можно. только если воспользоваться входом №2).

Оставшиеся ключи ищите в Дыре. После битвы на арене сверните налево, возьмите ключ из сундука и возвращайтесь в начало локации. Отпирайте дверь в техническую секцию и бегите по длинному лабиринту - ключ в конце. Еще один ключ недалеко от запертой двери - за стеллажами с бочками.

ЭТО ВАЖНО: последний серебряный ключ Хмарской долины находится... на Мельничном поле. Там есть своя станция монорельса, мерцающий предмет ищите на платформе.

Позже открывается доступ к еще одной прилегающей локации - некто Lionhead Studios дарит нам право на владение охотничьим домиком. На локации можно вырыть парочку кладов и обзавестись аврорианскими костюмами. Вход на локацию на севере, недалеко от первого серебряного сундука.

Яснодол
Прилегающие локации: Ясно-дольская академия, Хранилище
(5 серебряных ключей, 2 серебряных сундука, 1 золотая дверь, 5 книг, 5 гномов)
Форт, окруженный каменными стенами, первый крупный город на пути нашей героини. Здесь жители обитают в приличных домах, не бедствуют и не просят милостыню, но и цены на недвижимость повыше. В Яснодоле принцесса может присмотреть себе одежку поприличней, мебель для дома, книжку по дрессировке пса или продать скупщику ненужный хлам.

Поиски ключей начинаем за пределами города. Выйдя из Хмарской долины, бегите прямо, не сворачивая, в конце одинокий дом. а под мостом ключ. На подходе к Яснодольской академии поверните налево, найдите узкий проход между зеленых валунов, у каменной стены второй ключ. Еще один серебряный трофей отыщется недалеко от куриной фермы, за Яичным домом, возле ящиков.

За остальными ключиками топайте в Хранилище: один за запертой дверью (рядом скелет с запиской) - зажгите все факелы заклинанием, и дверь откроется. А перед тем как обзавестись огнестрельным оружием, сверните на тропинку и проследуйте к локации. где мы раньше ныряли и скакали по квадратным плитам. В конце рычаг и сражение со скелетами. Бегите через плиты к новосоздан-ным ступеням, ключ в помещении с гробницей.

Сбор ключей разбавим вскрытием сундучков. Один серебряный контейнер возле фонтана, что у входа в Яснодольскую академию. - вставляем десяток ключей, и денежки (50000) наши. В Хранилище, в первом зале с книгами, поверните налево - второй сундук на круглых ступенях. В нем одна замочная скважина и награда соответствующая - книжка по дрессировке пса.

В тихом городке «громких» гномов найти нетрудно: первый в доме Брайана, что возле статуй с лягушками; второй близ жилого дома «Грубость шершунчиков»; третий висит слева на здании «Дом плюх». Еще двое в Хранилище: пройдите комнату с движущимися плитами и сверните направо, в тупик, - гном там; второго увидите на подходе к запертой комнате с серебряным ключом.

В Яснодоле нашлось немало редких книжек. Не доходя до Яснодольской академии, поверните налево, увидите жилой дом «Два тука». Поднимитесь по лестнице на второй этаж, возьмите книгу с перил. Еще один том лежит возле магазина мебели - обойдите его слева и посмотрите на подоконник. Третья книга в трактире, на втором этаже. - осмотрите столик в комнатке справа. Затем спуститесь в Хранилище и сразу же поверните направо - еще одна книга на пьедестале возле книжных шкафов.

НА ЗАМЕТКУ: всего в игре тридцать редких книг. Приносить их можно в академию Яснодола после взятия квеста «Что написано пером...*. Двадцать пять книг следует найти самостоятельно, прочесывая локации игры, еще на пять нам будут давать наводки после сбора каждой пятой книги.

Добыть последнюю книгу получится не сразу. Сначала выполните цепочку квестов «Пропавшее дитя», «Особый груз» и «Древний ключ», затем идите в библиотеку, куда вы сопровождали Саула. Книга на пьедестале. В той же комнате постреляйте по магическим мишеням - откроется новый путь. В ходе боев с пустотелыми и ходьбы по подъемным блокам он приведет вас к золотой двери.

ЛАГЕРЬ НАЕМНИКОВ
(1 серебряный ключ, 1 гном)
Маленькая локация на востоке от Хмарской долины. Сюда нас посылают по сюжету, чтобы расправиться с наемниками, досаждающими Сабину и народу Вольных.

В лагере есть несколько жилых домов их можно купить и сдавать в аренду после того, как вы угомоните Сэйкера, вожака банды.

Здесь нет магазинов, редких книжек и сундуков, отделанных серебром. Единственный серебряный ключ - возле арены, где вы сражались с главарем наемников, под смотровой вышкой. Гном расположился «этажом ниже», на вершине водонапорной башни.

ГОРЕЛЕСЬЕ
Прилегающие локации: святилище Тьмы, склеп
(4 серебряных ключа, 1 серебряный сундук, 1 золотая дверь, 2 книги, 3 гнома)
Пробравшись техническими каналами через подземелье с монорельсом, принцесса очутилась в Горелесье. Это самое веселое и жизнеутверждающее место в Альбионе - кругом гробницы и могилы, склепы и кладбище, да еще и заброшенное святилище Тьмы затесалось.

Место для живых все же нашлось: на севере старую крепость охраняют гвардейцы (после выполнения сюжетного квеста они уйдут), на юго-западе селение «зеленых», местных отшельников, живущих в высоких избушках. Когда военные уйдут, мы сможем купить крепость и пострелять мертвечину из мортиры на время.

Локация богата на полезные находки: после выхода из Дыры двигайтесь вперед, пока не увидите холмистую возвышенность, - в конце зеленого холма вы найдете серебряный сундук и за десять ключей вытащите оттуда легендарное оружие. Войдя в склеп, поднимитесь наверх по лестнице слева - увидите золотую дверь. Если выполнить цепочку квестов культиста Лесли, вы получите доступ к святилищу Тьмы.

НА ЗАМЕТКУ: чтобы открыть доступ в склеп, выполните побочные миссии «Скука смертная» и «Никто не забыт». Собрать все трофеи можно даже во время второго квеста.

Осмотрите окопы, где вы стреляли в пустотелых из мортиры. - под деревянным навесом первый серебряный ключ. Второй ищите при входе в поселение «зеленых». между руин. Остальные в склепе: при входе посмотрите направо увидите ряд высоких гробниц, в одной из них ключ; чтобы отыскать последний, поднимитесь по первой же лестнице и пройдите налево до конца, затем спрыгните вниз - ключ там. возле большой колонны.

Гномы мертвых не боятся, заселили и эту местность. Первый висит и ругмя ругается на кладбище, с внутренней стороны на полуразрушенной арке, возле дороги. Еще одного вы найдете рядом с проходом в канализацию (возле деревушки). Последний спрятался в склепе: идите налево в самый конец локации, к большим деревьям, и сверните направо, к четверке высоких гробниц. - гном посредине, между ними.

В Горелесье нашлись и любители литературы. Кто-то оставил редкую книгу возле лавки татуировщика «Органические чернила», справа на ящике. Еще одна находка для библиотеки ждет своего искателя в склепе, возле золотой двери, на карнизе.

ДОМ ЗАХОДЯЩЕГО СОЛНЦА
(2 серебряных ключа, 1 золотая дверь, 1 книга, 1 гном)
В эту небольшую локацию нас не забросят перипетии сюжета, а примечательна она развалинами дома в живописном имении. Если придти сюда ночью - на месте развалин будет нечто иное, но это уже совсем другая история.

В окрестностях сгоревшего особняка обитают хоббы. тут же и демон-страж, хранящий тайны для правителя Альбиона. Если пройти за ворота имения и свернуть направо в небольшой лесок, вы обнаружите золотую дверь (за ней легендарное оружие) и точку возрождения пустотелых чуть северней.

Охотники за серебром не потеряют время зря. заглянув в эту область. При входе на локацию поверните налево - между зеленых булыжников, недалеко от демонических врат, для вас припрятан первый ключ. Вторая находка недалеко от золотой двери, побродите немного между деревьев и зеленых камней.

Если пройти в сад с алтарем и статуями, на скамейке обнаружится книга «Невероятный гомункул барона фон Орфена». С правой стороны от развалин дома, у самого водоема, - единственный на локации хамоватый гном.

СЕРЕБРЯНЫЕ СОСНЫ
Прилегающие локации: рудник Серебряных Сосен

Еще одна область, где нет места заговорам и королевским интригам. Кругом высокие деревья, изредка попадаются древние руины, а в центре небольшое село. где люди занимаются заготовкой дров и работой на руднике. Не обошлось и без кладбища со своими тайнами.

Собирательнице сокровищ есть где развернуться: перед самым входом в город слева есть тропинка, ведущая на возвышенность, в конце нее первый серебряный ключ. Аналогичная находка нас ждет на руднике Серебряных Сосен - ключик там трудно не заметить.

Хоть это место и далеко от цивилизации, городских каменных стен и аристократии, любители чтения здесь нашлись. В селении есть ферма Финкеля справа от нее на ящике лежит редкая книга.

Лесное спокойствие и щебетание птичек портит парочка гномов - наш долг их уничтожить. Недалеко от кладбища пройдите по лесной тропе к металлической конструкции с колесом наверху -гном сверху на ней. Второй карлик расположился в жилом районе, у входа на рудник.

МЕЛЬНИЧНОЕ ПОЛЕ
Прилегающие локации: Перечная пещера. Дыра, Промозглая пещера, особняк Ловкача
(7 серебряных ключей, 1 серебряный сундук, 3 книги, 5 гномов)
Если Нью-Глушвилль - пристанище рабочего люда, то на Мельничном поле живет не тужит знать. Здесь продается всего три дома, стоят они больше, чем все хибарки на первых трех локациях вместе взятые, но и жильцы за аренду будут платить немало.
Поиски серебряных ключей рекомендую начать оптимистично - с кладбища! Первый на возвышенности, слева от дороги к захоронениям. Оттуда идите в сторону станции монорельса: перепрыгните через оградку справа и бегите по дороге, ведущей к заброшенному промышленному зданию, -ключ в кабинке лифта. Возле входа в Промозглую пещеру есть небольшое озеро - третий ключ на берегу, у самой воды, рядом с точкой возрождения монстров.

После сюжетной миссии «Маскарад» мы получим доступ особняку Ловкача. Найдите просторную комнату в правом крыле здания, откройте потайную дверь в полке для книг и спуститесь вниз - ключ за кроватью, в комнате для пыток. Пятый предмет этой категории мы найдем в конце Перечной пещеры.

Оставшаяся парочка ключей в Промозглой пещере, но получить их сможем лишь после сюжетного финала игры и побочного квеста «Дружба с хоббами». Первый на берегу подземного озера, второй - сверху на утесе, его видно при входе в пещеру.

Единственный серебряный сундук (10 ключей) расположился недалеко от демона-стража, возле особняка Кликсби-Станнерса. на возвышенности. - внутри легендарное оружие.

Поиск книжек начните... да-да, с кладбища! Первый том лежит на полу, в склепике. Второй в особняке Ловкача: при входе сверните в комнату налево, искомое на столе. Последний в Промозглой пещере, и получить его (как и ключи) можно уже в режиме freeplay после вышеупомянутого задания. Спустившись к воде, плывите налево, возле водопада есть пещерка, книга там, на столе.

Чтобы подстрелить всех гномов, проходить игру не обязательно. Идите к станции монорельса со стороны Серебряных Сосен, ругань гнома вы услышите возле деревьев, сам он сидит на камне. Недалеко от моста, ведущего на середину озера к алтарю, есть разрушенная арка, второй гном на ней. Третий возле особняка Ловкача. на оградке с левой стороны. Двое последних в злосчастной Промозглой пещере, но их мы достанем и без квестов: вначале бегите по узкой тропе вперед - увидите гнома слева на скалах, а второго найдете в области с большим сталагнатом посередине - он ругается в тупике.

ОСТРОВ СПЛАВЩИКОВ
(2 серебряных ключа, 1 золотой ключ, 1 книга, 2 гнома)
Локация станет доступна, когда мы выполним побочный квест «Восстановление» на Мельничном поле. За деревянным мостом найдутся «зеленые», отшельники, прогнанные Ловкачом. - их лагерь расположился на берегу, но своей дислокацией народец явно недоволен.

Чтобы собрать все дары области, принцессе (или уже королеве) следует немножко поплавать. Первый гном от нас спрятался недалеко: от поселения «зеленых» поверните налево, в сторону леса, - паршивец возле маленького фургончика. А вот охота за вторым без водных процедур не обойдется - пакостник стоит прямо на рифе маленького островка на северо-востоке.

Затаив обиду на Ловкача, гордый народец решил стать образованнее об этом говорит редкая книга, лежащая внутри шахты, на ящике.

НА ЗАМЕТКУ: книжку мы сможем забрать после выполнения квестов «Борьба с вредителями» и «Лес для острова Сплавщиков», а чтобы пробраться к золотому ключу, кроме этих двух, следует выполнить задание «Побег на остров» - локация станет полностью обжитой. и мы получим доступ к телепорту, ведущему на возвышенность, где затаился желтый ключик.

Отмычки из серебряной категории ищите на двух больших островах - эти ключи можно отыскать и без квестов. Один в пещерке на восточном острове, а чтобы найти другой, поднимитесь на возвышенность западного острова, затем спрыгните с холма вниз ключ там, возле побережья.

Нью-глушвилль-сити
Прилегающие локации: Стоки, Клоака
(4 серебряных ключа, 2 серебряных сундука, 2 книги, 5 гномов)
При первом знакомстве с рабочим кварталом города рассчитывать на охапку сокровищ не стоит - большинство дверей и люков заколочено, мы можем лишь прогуляться по набережной да заглянуть в парочку открытых цехов. Охоту за ценностями начинайте после коронации - на этом этапе игры ни одна интересность от нас уже не ускользнет.

Быстрее всего отыскать серебряные сундуки. В концерне Ловкача, в производственном цехе, поднимитесь по лестнице, сундук (5 ключей) в самом конце - внутри пять эликсиров замедления времени. Недалеко от местного оплота сопротивления есть разводной мост - рядом с ним сверните в переулок, там второй сундук (10 ключей) с кучей денег (50000 золотых).
Серебряные ключи ищите в производственных цехах и в канализации. Поднимитесь по лестнице на второй ярус одного из заводских зданий: там несколько рычагов. Поверните их так, чтобы пар не перекрывал вам дорогу к ключу. После коронации вернитесь в тот цех, куда вы пробивались перед отплытием на Аврору, - еще один ключ на втором этаже, в кабинке лифта.

Найдите вход в Стоки возле завода Ловкача. В канализации идите направо до конца - третий ключ возле решетки. Чтобы найти последний ключ, купите «Особняк Вубла-Фаддлбака-Глимборга» и через люк проберитесь в Клоаку. Ближе к концу тоннелей вы найдете отсек, забитый досками. - искомый предмет там.

Повесив на спину хорошую винтовку, королева отправляется поохотиться на гномов: возле перехода на Нью-глушвилльский рынок сойдите на пристань - гном висит возле моста; от торгового лотка «Горячие, вкусные и круглые» пройдите направо, к переулку, второй гном на здании; еще один бородатый карлик на фабрике пирогов, в клетке внизу.

НА ЗАМЕТКУ: доступ к фабрике пирогов вы получите в ходе дополнительного квеста «Свободу животным!».

Последние гномы спрятались в подземных каналах, под городом. Один гном подвешен на канализационном люке, в том же районе Стоков, где мы искали серебряный ключ (сюда мы также попадаем в ходе квеста «Поиски Кольца»). Другой в Клоаке: на одной из развилок поверните в тупик направо -карлик вверху возле канализационной решетки.

Народ здесь рабочий, необразованный. но парочка редких книг нашлась. Первая лежит на столике возле пианино, в трактире «Отдых заклепщика», за второй спускайтесь в Клоаку - книга на столе рядом с большими бочками сразу после входа.

Нью-глушвилльский рынок
(3 серебряных ключа, 1 серебряный сундук, 2 книги, 3 гнома)
Если желаете купить или продать что-нибудь ненужное загляните в торговый квартал! Здесь можно обзавестись чем угодно, от пирожков до легендарного оружия. А если хотите найти что-то поинтереснее, заглядывайте в переулки и на задние дворики жилых домов.

Предварительно собрав 15 ключей, зайдите за магазин «Глушь-ткани» - в закоулке серебряный сундук с двумя десятками печатей внутри. Собрав богатства материальные, можно заняться умножением духовных ценностей: возле перехода на Мельничное поле отыщите «Кукольный дом» - первая книга на втором этаже, на маленькой кроватке. Еще одна находка для библиотеки в трактире «Петух в короне»: поднимитесь на второй этаж - книга на столике у окна.

Разделавшись с книжками, не спешите уходить от трактира -слева от него есть дом. Пройдите через него на задний двор и увидите первого гнома, висящего на здании. Второго ищите возле лавки «Цветочный будуар», возле лестницы, ведущей на стену. Последний карлик сидит на городской стене, в башенке, недалеко от второго.

Все серебряные ключи отыскать непросто, да и получится не сразу. Придя из Нью-глушвилльского замка, сверните направо и пройдите на задний двор через дом «Отвилльские высоты» - первый ключ там. Следующий ищите на пристани, со стороны Нью-Глушвилль-Сити, у самого моста.

НА ЗАМЕТКУ: последний ключ в логове Хорька (вход под мостом), но доступ в это место мы получим лишь после просмотра финальных титров, в ходе одного из побочных заданий.

Старый квартал Нью-глушвилля
(2 серебряных ключа, 1 книга, 2 гнома)
Именно через эту область нашей героине предстоит огнем, мечом и магией прокладывать дорогу к трону Альбиона. Трофеев здесь не так много, и забрать их мы сможем независимо оттого, будет район восстановлен или нет.

Чтобы найти первый серебряный ключ, выйдите за пределы городских стен и поверните направо он в тупике, на зеленой лужайке. Второй в городе: возле площади в центре локации есть Дом вечерних теней - ключ на втором этаже.

Пройдите со стороны Нью-глушвилльского рынка к статуе со свиньей и поверните налево увидите гнома на одном из зданий. Еще одна пакостная статуэтка с левой стороны от дома Уткинса. Напоследок загляните в центр, к загражденной зеленой зоне. - книга «Мир опасностей: станки» лежит на пьедестале, возле статуи.

НЬЮ-ГЛУШВИЛЛЬС-КИЙ ЗАМОК
Прилегающие локации: Катакомбы
(2 серебряных ключа, 1 серебряный сундук, 1 золотая дверь, 1 книга, 3 гнома)
Эта область доступна в самом начале игры, но вволю погулять здесь можно только после коронации - до этого мы лишь созерцаем парадные двери замка. Жизнь изменится. когда грянет революция и старый король преждевременно слезет с трона, - недвижимости для покупки в окрестностях нет, зато без ключей, сундучков и, конечно же. злых гномов не обошлось.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: в сюжетном прологе доступен весь внутренний двор замка, но никаких ценностей вы не найдете. Из всех начальных развлечений можно лишь подержаться за руки с придворными или поздороваться с гвардейцами.

Одну вещь все же можно утащить в сюжетном прологе. Во время побега из замка откройте тайный проход заклинанием и после тоннеля сверните налево - серебряный ключ вы увидите возле разрушенного алтаря. После восхождения на трон во внутреннем дворе замка, отыщите в саду крыло. где стоят статуи королей, - второй ключ за одной из них.

В противоположном крыле сада, возле фонтана, стоит серебряный сундук, но чтобы его открыть, надо собрать полсотни ключей. Награда царская - легендарное оружие и два миллиона золотых.

НА ЗАМЕТКУ: в Катакомбах есть золотая дверь (наверняка вы ее обнаружили еще при побеге из замка): если ее открыть, станет доступна небольшая область с точкой возрождения монстров, а в сундуке два десятка печатей, далеко от входа в Катакомбы. Оставшийся спрятался в подземелье: в начале Катакомб пройдите через узкий тоннель и поверните направо - цель за колонной.

Король повержен и перевербован королевой, караваны с миллионами золотых монет по милости ее величества едут в королевскую казну, а в глазах народа. освобожденного от ярма налогов. появилась вера в светлое будущее. Ну а мы. усевшись на уютном троне, можем передохнуть и полюбоваться настоящим. Но недолго. Далекий континент манит сокровищами, тайнами и безликим темным Злом, а местное племя надеется на обещанную защиту.
Так же будет полезно